Las 16 mecánicas de juego en Gamificación Empresarial

La gamificación es el uso de mecánicas y dinámicas de juegos en contextos no lúdicos, con el propósito de fomentar la motivación e implicación de las personas. Porque son precisamente estas mecánicas de juego las que aportan experiencias de usuario motivadoras y retadoras, las que despertarán valores como la competitividad y la excelencia, aunque también el reconocimiento y la recompensa.

Queremos acercarte 16 mecánicas de juego principales que caracterizan cada experiencia de gamificación empresarial en Compettia.

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1. Juego

Las bases del juego en sí son fundamentales a la hora de plantear la estrategia. Qué valores queremos fomentar con el juego, qué carácter queremos que tenga, más o menos lúdico, objetivos cuantitativos o cualitativos, premios en forma de reconocimiento o de regalos, contexto en el que lo situamos. Todo ello envuelto en la incertidumbre que supone cualquier juego en el que el mismo jugador desconoce hasta dónde puede ser capaz de llegar.

 

2. Narrativas

Las narrativas o temáticas son la ambientación del juego, la historia y la imagen que envuelve la competición. Representan un elemento importante dentro de un estrategia de Gamificación. Si lo vemos a través de un ejemplo en un videojuego, la mecánica de abrirse paso matando enemigos puede ambientarse con una historia de Cruzadas, de la Segunda Guerra Mundial o del Futuro de las Galaxias. Volviendo a un ejemplo serio, un juego en forma de competición para una cadena de puntos de venta, podría ser ambientado con una temática de Regatas, donde cada punto de venta es una embarcación con el objetivo de ganar copas, o quizás con una temática de Restaurantes de lujo, donde cada punto de venta es un restaurante con el objetivo de ganar estrellas Michelin.

 

3. Partidas

Las partidas son aquellos ciclos naturales, estacionales, comerciales en los que dividimos un periodo anual.Típicamente trimestrales o cuatrimestrales, permiten un doble objetivo: desde el punto de vista de la compañía, definir una estrategia de más corto plazo y corregirla o adaptarla a nuevas situaciones en el medio plazo; desde el punto de vista del jugador, evita la desmotivación que puede suponer quedarse rezagado de forma temprana, dado que en breve se iniciará una nueva partida de nuevo con posibilidades de mejorar y superarse. El jugador también es consciente de que sus logros de hoy tienen recompensa mañana, y no tras meses de espera a final de año.

 

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4. Puntos

Los puntos y esquemas de puntuación son fundamentales. Es aquello que todos queremos conseguir, cuantos más mejor, ya que es el elemento que nos permite alcanzar todo lo que propone el juego: una posición global, la posibilidad de alcanzar unos premios, el reconocimiento de alcanzar un status, etc. En nuestro caso hablamos de puntos conseguidos a través del rendimiento en indicadores de negocio.

En otra ocasión hablaremos de las dinámicas que ofrecen los diferentes esquemas de puntuación (por ranking, por ganancia o pérdida de posiciones, etc.).

 

5. Misiones o Retos

Las misiones o retos responden a acciones temporales (inferior al periodo de una partida), que darán puntos o premios a quienes los logren. Desde el punto de vista de lacompañía permite focalizar la motivación en acciones tácticas o estratégicas puntuales, y desde el punto de vista del jugador permite conseguir unos puntos extra que pueden hacer escalar posiciones en el juego. Los retos, además, pueden fomentar la competitividad individual, o bien plantear misiones colectivas que promuevan la colaboración y trabajo en equipo.

 

6. Premios

Todo juego tiene una finalidad, que permite hacer sentir al jugador que juega y compite por algo. Hablamos de recompensas tangibles, en forma de regalos, o bien virtuales, en forma de reconocimiento. Recientemente tratábamos en nuestro blog sobre la dualidad de los premios físicos o de reconocimiento.

 

7. Metas volantes

Las metas volantes son aquellos niveles de puntos en los que situamos los premios de la partida. Ofrecen dos informaciones fundamentales a los jugadores: a qué distancia está situado el próximo premio que pueden alcanzar, y cuántos premios están disponibles. La motivación por lo tanto será doble: el objetivo es alcanzable y está próximo, y los premios son limitados. Las metas volantes, por otra parte, permiten definir una estrategia motivadora en la que los premios más asequibles los consiga un número elevado de jugadores, aunque los más importantes sean más exigentes y menores en número.

 

8. Urgencia y Escasez

Los premios se plantean como recompensas al lograr un objetivo (en este caso hablamos de un nivel determinado de puntos), pero al mismo tiempo son limitados, y sólo se repartirán a los primeros N que alcancen dicho objetivo. Es muy interesante por lo tanto dar visibilidad, no sólo sobre dónde se encuentra dicho objetivo de puntos, sino cuántos premios se han repartido ya a aquellos que lo han alcanzado y, lo que es más importante, cuántos quedan por repartir. Esa urgencia y escasez de premios es la que me dará fuerzas para luchar por ello.

 

9. Insignias

Los niveles de experiencia o status, a través de las insignias, aportan reconocimiento, respeto y evolución en el juego. El reconocimiento por una parte a través de una exigencia progresiva para alcanzar los siguientes niveles, y que por lo tanto un honor que compartiré cada vez con menos personas; y la evolución es un elemento muy interesante y motivador en cualquier juego, ya que ofrece continuidad a lo largo del tiempo.

 

10. Progreso

Todo aquello que permita dar continuidad, evolución y experiencias nuevas ayuda a mantener la motivación entre los jugadores. Existen muchos elementos de progreso: una narrativa que se desarrolla partida tras partida (juego de motor que se inicia en el mundo de los karts, para seguir con Fórmula 3000, GP2, Fórmula 1, …), niveles de experiencia que me permiten crecer en el juego (en un mundo pirata puedo pasar de grumete a marinero, pirata, capitán pirata, …); o las metas volantes que voy cruzando en el juego y me permiten ir consiguiendo objetivos.

 

11. Smart rankings

Las clasificaciones o rankings despiertan la competitividad, ya que me comparan con los demás, veo quién me persigue, y por lo tanto el riesgo de perder posiciones, y a quién persigo, y por lo tanto deseo de aspiraciones. Proponemos además unos rankings que potencien la motivación mostrando ventanas de pocas posiciones, y no un ranking global en el que el jugador se pierda y se compare con quien no tiene sentido compararse.

 

12. Leaderboards y Reconocimiento

La clasificación global plantea diferentes informaciones: sitúa al jugador en el global de la partida, al mismo tiempo que muestra los mejores y los peores. A todo el mundo le gusta figurar en las primeras posiciones, me otorga reconocimiento, prestigio; y a nadie le gusta por el contrario figurar entre los últimos.

 

13. Orgullo

El juego debe mostrar al jugador los hitos conseguidos: nivel de experiencia, retos alcanzados, premios conseguidos. Resulta muy saludable echar la vista atrás para sentirme orgulloso de todo lo que he alcanzado hasta el momento y estar convencido de que seguiré consiguiendo logros en el futuro.

 

14. Admiración y Reconocimiento

Dado que los demás también consiguen logros, esta visibilidad transparente hacia todos los jugadores hará crecer el sentimiento de admiración por lo que han conseguido los demás. En ocasiones este reconocimiento pasará a convertirse en envidia, que canalizada adecuadamente me ayudará a pensar que yo soy capaz de conseguir lo que otros han conseguido ya.

 

15. Juego en equipo: colaboración

Los juegos planteados por equipos pueden ser muy potentes. En ocasiones se hace competir equipos naturales de personas que trabajan en equipo por cuestiones geográficas, pero incluso puede plantearse la formación de equipos multidisciplinares, que potencien el trabajo en equipo y aproveche las tareas de colaboración y apoyo entre miembros de un equipo. La misma dinámica puede plantearse en la estrategia de reparto de premios, en el sentido de si entregar premios individuales a los miembros de equipos ganadores, o bien premios colectivos de grupo que permitan compartir la recompensa alcanzada.

 

16. Avatar

El avatar permite ante todo identificarme como jugador en el juego. Por lo tanto, y en función del grado de ludificación, permitirá gestos más divertidos para el jugador, como ambientar el avatar en la narrativa o permitir que sea el propio jugador quien lo escoja. 

 

Como hemos visto, las diferentes mecánicas pretenden potenciar todos los aspectos motivadores del juego, completan todos los elementos que lo definen y concretan las dinámicas y los objetivos a través de diferentes experiencias de usuario. Bien utilizadas, es casi imposible que los jugadores no se sientan conectados y motivados para competir y dar lo mejor de ellos mismos.

 

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Temas: Gamificación

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