Top 8 Tendencias de la Gamificación para 2021

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La gamificación en aplicaciones y servicios han existido durante muchos años, pero empezaron a ganar presencia en organizaciones a principios de la década del 2010. Muchas empresas han aprovechado la estrategia de incorporar la gamificación en sus negocios como una solución para impulsar la eficacia de la formación de los empleados, la capacitación de las ventas, la incorporación y la gestión del aprendizaje. Según un estudio realizado por Newzoo, se espera que durante el 2021 el mercado de la gamificación genere más de 180.000 millones de euros con un crecimiento del 100%. ¿Qué ha causado este rápido crecimiento? 

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La irrupción de la pandemia del coronavirus ha provocado que muchas industrias tengan que tratar con su público a distancia y la necesidad urgente de contar con las herramientas adecuadas para llegar tanto a empleados como clientes.

Pero, ¿qué es la gamificación? Según Gartner, la gamificación es el uso de las mecánicas de juego y el diseño de la experiencia para atraer y motivar digitalmente a un público objetivo para que alcancen los objetivos (ya sea su personal, clientes, empleados o canal). En Compettia llevamos más de 20 años a la vanguardia del Business Inteligence y somos pioneros en el uso de la gamificación para la formación corporativa, con nuestra aplicación móvil Atrivity. Somos expertos en el uso de la gamificación para los sectores farmacéutico, sanitario y retail. 

En este blog repasaremos las tendencias en la gamificación surgidas durante el año pasado y lo que predecimos que será destacado en el actual. La comprensión de estas tendencias te ayudará a hacer comprender mejor el impulso psicológico detrás de la dinámica de juego. Con este conocimiento y ejemplos reales, esperamos ayudar a tu negocio a motivar a los empleados, impulsar la participación de los usuarios, aumentar las ventas o resolver un problema de negocio utilizando la gamificación.

Algunas métricas que ofrece la gamificación corporativa

Las empresas que han implementado la gamificación en el aprendizaje están recogiendo sus frutos actualmente. Se ha demostrado que el uso de aplicaciones móviles gamificadas individualmente o como complemento de un LMS o plataforma de e-learning, mejoran la productividad de los empleados en un 50% y el compromiso en un 60%. Aunque parece una utopía, la gamificación no sólo ha sido aceptada por los miembros más jóvenes de las organizaciones, un estudio de FinancesOnline revela que el 97% de los empleados mayores de 45 años creen que la gamificación ayudaría a mejorar el trabajo. Además, el 85% de los empleados está dispuesto a dedicar más tiempo a programas de formación con dinámicas gamificadas.

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Fuente: FinancesOnline.com

Tendencia #1 - La gamificación para eventos digitales ha llegado para quedarse

El año 2020 ha supuesto definitivamente cambios radicales en todo el planeta. Uno en particular ha sido la repentina y global transformación de los eventos y reuniones. Las discusiones "cara a cara" se han convertido en "pantalla a pantalla" y el enfoque de las conversaciones ha cambiado. El mundo debe adaptarse a la "nueva normalidad", algo que ha supuesto un verdadero reto, especialmente para las industrias en que las ventas y la formación son clave. Debido a la cancelación generalizada de conferencias y symposiums, muchas empresas tomaron la decisión de pasar a ser totalmente digitales. Además, las tendencias del mercado sugieren que esto es algo que ha llegado para quedarse.
Con el aumento de los eventos virtuales, la "fatiga de zoom" se convirtió en un factor a tener en cuenta, por lo que los organizadores de eventos tienen el reto añadido de recrear emociones y las conexiones que se producen en una conferencia presencial. Por este motivo, muhas empresas han recurrido a la gamificación para destacar en sus eventos virtuales.  

En este caso, la gamificación ayuda a hacer frente al cambio de lo físico a lo digital y a mantener al personal motivado. Un juego móvil es una forma muy efectiva de mantener a los asistentes comprometidos, atentos y aprendiendo a lo largo de todo el evento. Es algo divertido, fácil de hacer y da a los participantes un final memorable para cualquier tipo de evento. Lo mejor es que se puedes medir el conocimiento adquirido, informar fácilmente sobre el ROI y luego reforzar cualquier mensaje clave.

En 2020 muchas empresas que asisten y organizan eventos incorporaron una solución gamificada, algo que prevemos que será aún más frecuente este año 2021.

Tendencia #2 - Gamificación para Millennials y generación Z 

En los últimos años, la entrada progresiva y acentuada de jóvenes en el mundo laboral ha crecido junto con las nuevas tecnologías. La necesidad de implementar sistemas digitales y aplicaciones móviles dentro de las empresas se ha disparado para que las nuevas incorporaciones se sientan comprometidas. Según un informe elaborado por Gallup, el 71% de los jóvenes se sienten poco o nada comprometidos con su trabajo.

Para combatir esta situación, las empresas están integrando la gamificación a través de aplicaciones móviles. Las intranets, los LMS y las plataformas de e-learning suelen estar obsoletas o no se actualizan con la regularidad necesaria. Las aplicaciones móviles ofrecen comodidad y simplifican el acceso a la información. Por ejemplo, las aplicaciones gamificadas como Atrivity, permiten concentrar todo el contenido de la formación en pequeñas dosis que se consumen de forma competitiva a través de preguntas tipo trivia y evaluar posteriormente el grado de conocimiento en tiempo real. Además, una de las funcionalidades más utilizadas son las colecciones, que ofrecen a los empleados la capacidad de organizar la información en carpetas y revisar el contenido tantas veces como deseen.

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Fuente: Unsplash.com 

Tendencia #3 - Inicio de la Realidad Virtual y Realidad Aumentada

¿Te imaginas utilizar este tipo de tecnología para la formación de tu propia empresa? Aunque parezca un futuro muy lejano, la realidad es que no se trata sólo de aplicaciones móviles innovadoras que, a partir de clasificaciones o retos, empujan a los empleados a participar y competir de forma sana, al mismo tiempo que adquieren los conocimientos necesarios para desarrollar su profesión. Durante el año 2021 y en los próximos años empezaremos a ver que se incluyen elementos de realidad virtual y realidad aumentada para mejorar la experiencia del usuario y llevar la gamificación a un nivel superior.

Los juegos son atractivos y suelen alimentar el deseo del jugador de completar un objetivo. Mantienen a los jugadores centrados y motivados para el éxito. La gamificación toma prestadas estas características intrigantes de los juegos y las superpone a las actividades empresariales de la vida real. Este tipo de tecnología aún está en desarrollo, pero su uso ganará fuerza con el tiempo para ofrecer al usuario una forma aún más atractiva de completar sus retos.

Tendencia #4 -La incorporación remota se convierte en estándar

Lo que comenzó como un interesante complemento para un LMS se ha convertido ahora en algo habitual, y hemos visto aumentar masivamente el uso de la gamificación en el proceso de onboarding. Las empresas de varios sectores pueden utilizar una aplicación de onboarding móvil para añadir un valor real al proceso organizativo, con nuevos empleados que aprenden y se comprometen desde el momento en que descargan y empiezan a ver el contenido formativo. Responder a las preguntas en un juego trivia, desafiar a los compañeros y tener clasificaciones de equipo fomenta el fuerte sentido de pertenencia desde el primer día de un nuevo empleado.

Toda la información clave necesaria para cualquier nuevo empleado está disponible en cualquier momento, a un solo clic. La selección del nuevo personal también es fácil, con el análisis de informes se puede obtener una imagen clara de la comprensión de los mensajes clave y detectar lagunas de conocimiento que pueden necesitar ser reforzadas. Es la causa por la que predecimos que la incorporación de la gamificación será otra de nuestras tendencias para este año.

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Tendencia #5 - La gamificación ayuda a reducir las aglomeraciones en el hospital

El sector de la atención de la salud está desempeñando un papel fundamental en la respuesta a la pandemia, pero al mismo tiempo su modelo de negocio se está viendo cuestionado por el impacto de COVID-19, especialmente en relación con la interacción con los pacientes y la formación interna. La gamificación ha sido una gran ayuda para muchos profesionales de la salud y muchos creen que el acceso de los pacientes a los hospitales e instalaciones de atención médica será limitado incluso en un entorno posterior a COVID-19, lo que implica la necesidad de dominar las relaciones virtuales.

Como parte de nuestro trabajo con algunas de las principales compañías farmacéuticas del mundo, hemos visto un cambio en el enfoque de los canales de comunicación para los profesionales médicos, los pacientes y la población en general. Anteriormente el modelo comercial y de prod
ucción se basaba exclusivamente en la presencialidad, debido a la situación actual que estamos viviendo es necesario rediseñar los canales de contacto. 

Los pacientes recién diagnosticados y los crónicos pueden ser gestionados a distancia a través de una aplicación, en un esfuerzo por reducir las visitas al hospital y ahorrar un tiempo y una mano de obra valiosos. De este modo, la educación sanitaria esencial sigue siendo necesaria, pero se puede autogestionar a través de pequeñas cápsulas de información que están disponibles en cualquier momento. Como solución gamificada estamos aportando nuestro granito de arena para que la industria sanitaria dé un paso más en la lucha contra la pandemia a través de una nueva experiencia digital, identificando el conocimiento y potenciando la comunicación. Y sabemos que en 2021 esto será más importante que nunca a medida que la vacuna se extienda por todo el mundo.

Tendencia #6 - Personalización de los contenidos

El continuo avance de las aplicaciones móviles permite hoy en día crear contenidos específicos para empleados o equipos, independientemente del país o la región en que se encuentren. Anteriormente, se ofrecía el mismo contenido a todos los empleados, pero ahora, gracias a las mejoras en la inteligencia artificial y el aprendizaje automático, es posible que los trabajadores repitan automáticamente las preguntas o temas más fallidos (menos comprendido) como una forma de reforzar el aprendizaje. Sin duda, la personalización e individualización será una tendencia al alza durante el próximo año.

Con una aplicación móvil multi-idioma como Atrivity, tienes la posibilidad de enviar todo tu material de formación segmentado a un solo clic de distancia. Los jugadores tienen la posibilidad de crear sus propios repositorios de contenidos que les resulten más útiles y necesarios o almacenarlos en la sección de "favoritos". Además, obtendrás métricas detalladas gracias al innovador mapa de conocimiento y, a partir del algoritmo de repetición de la aplicación, los empleados responderán a las preguntas y temas más fallidos.

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Tendencia #7 - Métricas de evaluación del conocimiento 

Cada vez más, con el big data, la capacidad de cuantificar las acciones realizadas por una empresa está ganando importancia. Esto se debe a que las empresas necesitan cuantificar los resultados obtenidos en relación con el capital invertido, el tiempo y el esfuerzo realizado. Por ello, durante el año 2021 se acentuará la necesidad de cuantificar los resultados obtenidos a través de la gamificación en relación con los objetivos estratégicos de la organización para confirmar el ROI de los proyectos realizados.

Aplicaciones móviles cómo la de Atrivity te ofrecen una extensa y amplia información por jugador, equipo, país o región y además, por pregunta y temática con el fin de justificar la continuación de la gamificación dentro de la organización. Gracias al complejo algoritmo que tiene la app incorporada, tus empleados repetirán las preguntas más falladas por tal de evitar la curva del olvido y reforzar los contenidos menos comprendidos. Las infinitas métricas que te proporciona la propia aplicación te permiten detectar lagunas en el conocimiento y elaborar planes específicos para la consecución de los objetivos de la organización, justificando el retorno de la inversión de cada acción. 

Tendencia #8 - La gamificación como táctica "imprescindible" de la empresa

El año 2021 estará marcado por la continua incertidumbre causada por la pandemia del coronavirus todavía resistente. Las grandes corporaciones necesitan motivar y comprometer tanto a los empleados como a los canales de distribución para aumentar las ventas y alcanzar los objetivos comerciales. La gamificación móvil ofrece la oportunidad de llegar tanto a los empleados internos como a los distribuidores con un contenido de capacitación especializado, una de las tendencias Sell-in más potentes. 

El año pasado vimos cómo varias organizaciones empresariales pasaban a tener equipos de ventas completamente preparados para trabajar a distancia por necesidad. Y con este año tan incierto como el anterior, sabemos que para las grandes empresas la selección de la tecnología adecuada será la clave para hacer posible el trabajo remoto a largo plazo.

Por este motivo, prevemos que la gamificación se convierta en una "táctica necesaria" para 2021, ya que los líderes de muchos sectores buscan dar visibilidad a lo que hace su equipo de marketing, mantener a los representantes de ventas remotos motivados y comprometidos, impulsar la motivación y la cultura de la empresa y, por supuesto, ser capaces de medir todos tus esfuerzos en formación.

 

¿Hasta dónde llegará la gamificación? Conclusiones de las tendencias en 2021

La gamificación ha llegado a quedarse indefinidamente, la tecnología incluida en las aplicaciones móviles está aumentando y se está ajustando a las necesidades de muchas industrias y sectores diferentes. Durante 2021 y los años siguientes veremos un aumento en el uso de la gamificación para mejorar la calidad de las experiencias de capacitación y para lograr finalmente objetivos empresariales estratégicos.

Se espera otro año de restricciones y cierres, manteniendo a los empleados conectados y motivados durante los posibles períodos de ausencia del lugar de trabajo de tiempo prolongado.

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Temas: Trends, Mobile Apps, Ventas, Gamificación, Motivación Empleados, Formación, B2B, Eventos, Recursos Humanos, comunicación interna, E Learning, digital, Coronavirus, COVID-19, Atrivity, Digitalización

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